Прочитал на книгу Джейсона Шрейера “Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр” . Автор описывает внутреннюю кухню создания игр на примере реальных игр: как их придумывали, с какими проблемами сталкивались разработчики, сколько совершали ошибок и как их исправляли.

При этом приятно, что автор пытается быть беспристрастным и не занимает чью-либо сторону, не гонится за “жаренными фактами”: кто кого обманул, подвел или подставил (без чего не обходится ни один проект). Из-за этого книга читается на одном дыхании, иногда как триллер, иногда как занимательная бизнес-литература, но чаще как ода кропотливому труду разработчиков.

Многие уроки, которые можно извлечь из книги, не новы и применимы к разным сферам жизни:

  • Разработка мало-мальски сложной и новой игры — это адский труд команды людей (от нескольких до 100+ человек) на протяжении нескольких лет.

  • Качество игр (в сюжете, механиках, интерфейсе) достигается путем многократных тестов и итераций. Часто выбрасывают плоды трудов нескольких недель или даже месяцев, поняв, что они не полетели. То с чего начинался проект совсем не похоже на то, что будет в итоге.

  • Никто не знает “как надо”, все импровизируют. Даже опытные специалисты и студии совершают ошибки. Главное работать над их исправлением.

  • Внешние факторы могут сильно влиять на качество игры: из-за интересов бизнеса выпуск игры могут перенести на более короткий срок или урезать команду, которая ей занимается.

  • Разработка игры может стоить сотни миллионов долларов.

Иными словами, основную идею книги можно изложить в одной картинке:

Нельзя просто так взять и сделать игру

Но эту книгу стоит читать не из-за прописных истин или секретов отрасли, а из-за историй людей и игр, которые они создавали. Единственное, чего явно не хватает в книге — это иллюстраций: интересно было бы увидеть игры на разных этапах их развития, да и в глаза разработчикам посмотреть.